Pocket Racing Manager : du premier prototype à l’endurance. Ce journal raconte le développement du jeu de gestion automobile de Psyhodelik avec Codex, version après version, à partir des rapports et archives du projet.
Journal mis à jour le 18 octobre 2026 · 33 étapes documentées · 35 captures originales
De six petites voitures sur un circuit miniature à des courses de douze GT, six circuits, une carrière et des stratégies d’endurance : voici les étapes qui ont transformé le prototype. Chaque entrée décrit sa version historique ; les plus récentes se trouvent en bas de page.
PARCOURIR LES 33 ÉTAPES DU DÉVELOPPEMENT
Les prototypes • V0.1 à V0.9
V0.1 — Le premier prototype
V0.2 — Installer le petit monde de la course
V0.3 — Rapprocher la caméra, rendre les voitures lisibles
V0.4 — Sortir de l’ovale
V0.5 — Donner une identité aux GT
V0.6 — Premières décisions de course et BOOST
V0.7 — Faire exister le trafic
V0.7.1 — Corriger le blocage des voitures
V0.8 — Voir la vitesse réellement autorisée
V0.9 — Des pilotes qui ne se ressemblent plus
La course et la gestion • V1.0 à V1.9
V1.0 — Consolider la version jouable
V1.1 — Le chantier du freinage et de l’adhérence
V1.2 — Extérieur, corde, extérieur
V1.3 — Chronométrer, entretenir, réparer
V1.4 — Un véritable atelier pour la GT
V1.5 — Sound Experience
V1.6 — Recruter et faire progresser ses pilotes
V1.7 — Trois circuits, du relief et une radio lisible
V1.8 — Un championnat suivi et le Time Attack
V1.9 — Des départs et des bilans qui donnent du rythme
Carrière, circuits et endurance • V2.0 à V2.5.3
V2.0 — Donner une place claire à chaque commande
V2.1 — Road to Glory : une carrière sportive
V2.2 — Six circuits et de vrais repères visuels
V2.2.1 — Neon Harbor : reprendre l’éclairage et le parking
V2.3 — Les stands et le choix des gommes
V2.4 — Road to Endurance
V2.4.1 — The Full Grid
V2.4.2 — Des accès aux stands qui ne bloquent plus la piste
V2.4.2.1 — Une étape de stabilisation avant le carburant
V2.5 — Fuel & Endurance Strategy
V2.5.1 — Race Experience & Pit Crew
V2.5.2 — Race Control & HUD
V2.5.3 — Caméra libre et stands en Time Attack
V0.1 — Le premier prototype
Pocket Racing Manager commence par une idée simple : regarder une petite course se dérouler et agir sur les décisions d’une écurie. Le premier prototype Godot installe six voitures, une course automatique et les premières commandes de stratégie et d’amélioration.

L’objectif est de trouver une boucle agréable avant d’accumuler les systèmes : observer, choisir un rythme, investir, puis repartir. La direction retenue est celle d’un diorama 3D miniature. Cette étape est reconstituée à partir des échanges de développement du 14 octobre 2026.
V0.2 — Installer le petit monde de la course
La deuxième version donne davantage de corps au circuit et à son environnement 3D. Les six voitures évoluent dans un décor qui doit déjà rendre la course plaisante à regarder, même entre deux décisions du joueur.

Un correctif accompagne cette livraison pour résoudre une erreur concernant le tableau des voitures. Ce début de projet est autant une recherche de présentation qu’une stabilisation du lancement.
V0.3 — Rapprocher la caméra, rendre les voitures lisibles
Les premiers retours montrent que l’échelle de la scène compte autant que la quantité de détails. La caméra se rapproche, les voitures sont agrandies et les matériaux comme les décors sont retravaillés.

Cette passe cherche une lecture immédiate : identifier sa GT et comprendre la piste sans perdre l’effet maquette. Elle pose les bases de l’attention portée ensuite au cadrage et au suivi voiture.
V0.4 — Sortir de l’ovale
Le tracé devient plus sinueux et la route s’élargit. Vibreurs, garages, tribunes et végétation rendent le circuit plus reconnaissable. La fenêtre de référence passe à 900 × 680.

Les voitures sont davantage espacées et leurs performances plus variées. Les stratégies et les premières mécaniques de gestion sont conservées : l’habillage progresse autour d’une boucle déjà jouable.
V0.5 — Donner une identité aux GT
Les voitures reçoivent des éléments qui renforcent leur silhouette : pare-brise, phares, ailerons et diffuseurs. Le circuit gagne une grille matérialisée, des spectateurs, une tour de contrôle, des sponsors et de nouveaux détails de végétation.

Ce chantier consolide l’identité visuelle du jeu. La caméra est légèrement rapprochée et le décor devient un petit lieu de compétition, plutôt qu’un simple support pour tester le déplacement des voitures.
V0.6 — Premières décisions de course et BOOST
Les six voitures adoptent des rythmes distincts et des variations selon les secteurs. La manche se termine alors dès que le leader boucle son cinquième tour. Des messages radio signalent ponctuellement une occasion de dépassement.

Le BOOST ajoute une intervention courte : dans cette version, il augmente la vitesse de 28 % pendant six secondes, coûte 30 points d’énergie et se recharge en 25 secondes. Il use aussi davantage les pneus. Ces réglages historiques décrivent la V0.6, pas une promesse d’équilibrage définitif.
Le prototype reste volontairement simplifié : trajectoires fixes, écart approximatif avec le concurrent précédent et absence de collisions physiques. Le README d’archive indique que cette livraison devait encore être vérifiée dans Godot sur le poste de jeu.
V0.7 — Faire exister le trafic
La circulation ne repose plus seulement sur l’avancement de chaque voiture. Deux voies de dépassement sont choisies selon la place disponible ; une GT ralentit derrière une autre dans sa voie et se décale progressivement lorsqu’elle tente de passer.

Il s’agit encore d’une première approximation. Les croisements de voies et les pelotons demandent une validation visuelle. La priorité est de donner un sens aux écarts de performance sans prétendre simuler des collisions de carrosserie.
V0.7.1 — Corriger le blocage des voitures
Un correctif résout une erreur de copie de tableau typé dans le calcul du trafic et initialise les positions du diorama dès le départ.
La distinction est importante dans l’historique : cette livraison corrige le plantage signalé, mais son README ne garantit pas encore l’absence de chevauchements pendant tous les dépassements. Le trafic sera repris dans les étapes suivantes.
V0.8 — Voir la vitesse réellement autorisée
Un tachymètre apparaît en bas à droite de la vue 3D, accompagné d’une barre de vitesse et du maximum atteint pendant la course. La mesure s’appuie sur le déplacement autorisé après le traitement du trafic.

Le compteur réagit donc aux blocages, au BOOST, aux stratégies et au moteur. Un lissage réduit les sauts d’affichage. Le circuit fictif est associé à une longueur de 750 mètres ; la calibration de présentation évoluera encore en V1.9.
V0.9 — Des pilotes qui ne se ressemblent plus
Les pilotes gagnent des profils d’agressivité, de régularité et de talent. Ces différences influencent les dépassements et s’accompagnent d’erreurs temporaires et de messages radio contextuels.

Les profils adverses sont générés au début de chaque course. Le projet conserve les stratégies, le BOOST, le compteur et les sauvegardes précédentes. L’archive précise que les événements restent rares et qu’il n’y a pas de collisions physiques.
V1.0 — Consolider la version jouable
Cette étape rassemble un reset sécurisé, les vues générale et de suivi avec zoom, un freinage lié aux courbes, des dépassements avec anticollision et les retours visuels de freinage et de BOOST.
Le travail vise une base plus cohérente avant d’ajouter les fonctions de gestion détaillées. Le récapitulatif des échanges annonce 200 contrôles réussis et un retour utilisateur positif sur le fonctionnement. Il ne remplace pas une mesure indépendante des performances.
V1.1 — Le chantier du freinage et de l’adhérence
Les rapports suivants font référence au freinage et à l’adhérence de cette étape : l’entrée dans un virage doit devenir différente d’une ligne droite, et la sortie permettre une reprise progressive de vitesse.
L’historique accessible ne contient pas de rapport autonome V1.1 permettant d’attribuer chaque sous-fonction à cette seule livraison. Le freinage anticipé, les feux stop et les traces apparaissent déjà dans le récapitulatif de la consolidation V1.0. Cette entrée conserve donc le jalon sans inventer une liste de nouveautés distincte.
V1.2 — Extérieur, corde, extérieur
Les voitures adoptent des trajectoires plus construites : préparation à l’extérieur, passage à la corde et ouverture de la sortie. Le récapitulatif retrouvé décrit huit ensembles de virages et cinq profils de pilotes.
Le freinage, l’adhérence et le trafic doivent travailler avec ces trajectoires plutôt qu’en parallèle. Un affichage de débogage permet de contrôler les lignes. Le chronométrage détaillé n’arrive pas dans cette version : il appartient au chantier suivant.
V1.3 — Chronométrer, entretenir, réparer
Le panneau CHRONO rassemble le tour en cours, le dernier tour terminé, le meilleur tour de session et les records historiques. Les franchissements sont interpolés pour éviter de faire dépendre les temps de la seule image affichée.

Le garage introduit trois états mécaniques persistants : moteur, freins et carrosserie. Les dégâts proviennent des incidents de la voiture du joueur, et les réparations restaurent les composants sans effacer les améliorations achetées.
Une option de réparation automatique facilite le fonctionnement continu. Les pneus restent renouvelés gratuitement au départ suivant. À ce stade, la manche conserve encore sa clôture à l’arrivée du premier concurrent : cette règle sera modifiée en V2.3.
V1.4 — Un véritable atelier pour la GT
La présentation du garage est refaite autour d’un atelier 3D dédié. La GT existante est mise en scène avec un éclairage, des ombres, du mobilier et des outils : l’entretien gagne un lieu identifiable.

Les commandes de réparation et les valeurs mécaniques restent celles de l’étape précédente. La simulation continue pendant la consultation. Cette version change surtout la manière d’habiter le garage, sans transformer l’atelier en deuxième moteur de course.
V1.5 — Sound Experience
Le jeu gagne une ambiance sonore : moteurs, environnement et événements disposent de réglages séparés. Le volume général, les catégories, le mode muet et la réduction du son en arrière-plan sont mémorisés.
Les moteurs utilisent plusieurs couches et une spatialisation. Les effets suivent les événements réellement déclenchés, plutôt qu’une bande-son qui annoncerait une action inexistante.
Le rapport précise une limite importante : les fichiers sont synthétiques et provisoires, et ne sont pas des enregistrements de moteurs GT. La validation technique ne remplace pas une écoute humaine prolongée pour juger du confort sonore.
V1.6 — Recruter et faire progresser ses pilotes
Un écran Pilotes rassemble le titulaire, un marché de six profils et l’entraînement. Les compétences, la personnalité, le contrat, le salaire et les frais de recrutement deviennent comparables avant de confirmer un choix.

Les achats et changements préparés s’appliquent au prochain départ. La course en cours conserve son conducteur et ses compétences. L’expérience est attribuée aux arrivées ; l’entraînement permet de travailler les compétences et d’ajuster l’agressivité dans les deux sens.
Les contrats sont conçus pour laisser tourner le jeu : renouvellement automatique possible et pilote gratuit de remplacement lorsque les moyens ne permettent plus de payer. La gestion de l’écurie commence à dépasser l’amélioration d’un simple niveau abstrait.


V1.7 — Trois circuits, du relief et une radio lisible
Green Valley est rejoint par Red Canyon et Skybridge Raceway. Le premier conserve le circuit forestier historique ; le second installe un univers de grès et de sable ; le troisième met en scène un pont, une montée, une descente et un passage inférieur.

Les nouveaux circuits se débloquent alors après cinq puis douze courses terminées. Le choix prépare le prochain départ sans interrompre la course en cours.
La radio dispose désormais d’un encart dans l’image et d’une file de messages priorisés. Les conseils périmés ne doivent pas masquer les informations utiles. Le relief et les passages superposés sont intégrés au même parcours que celui utilisé par la simulation.


V1.8 — Un championnat suivi et le Time Attack
Les courses s’inscrivent dans un calendrier de six manches, avec un classement général et un historique de saisons. À cette étape, les divisions restent choisies manuellement : il ne faut pas encore lire cette version comme une carrière à promotions automatiques.

Le Time Attack propose une GT seule, des tours illimités et des records séparés. La mécanique de championnat est conservée pendant cette parenthèse ; le solo ne doit ni attribuer les revenus d’une course ni user en permanence la voiture de carrière.
Les changements de mode attendent une frontière de course ou de tour. L’interface rassemble le nom du circuit, le format, la manche et les chronos dans la vue de course.

V1.9 — Des départs et des bilans qui donnent du rythme
Trois feux rouges précèdent désormais le départ arrêté. Les voitures et le chronomètre attendent le vert. Le Time Attack garde au contraire un départ lancé : le premier passage lance le chrono et le suivant valide le premier tour complet.

Une énergie épuisée déclenche un mode ÉCO forcé, puis le rythme demandé revient après récupération. Le jeu rend ce changement visible au lieu de laisser le joueur interpréter une perte de performance inexpliquée.
Le bilan de saison met en scène la GT, le pilote, le classement et les gains. Il se ferme automatiquement, avec une commande permettant de passer plus vite. Le compteur de vitesse reçoit aussi une calibration d’affichage, distincte de la simulation.

V2.0 — Donner une place claire à chaque commande
Les améliorations mécaniques rejoignent le garage, dans un onglet séparé de l’entretien. Les anciens boutons sous la course disparaissent et libèrent de l’espace pour la vue 3D.

Chez les pilotes, la formation de l’écurie est distinguée de l’entraînement individuel du titulaire. Les niveaux historiques et les compétences personnelles ne sont plus présentés comme une seule progression.
Les achats actualisent les montants et les disponibilités sans fermer les menus. La refonte réutilise le garage et les fonctions économiques existantes : elle cherche d’abord à rendre les choix plus lisibles.

V2.1 — Road to Glory : une carrière sportive
La carrière devient distincte du championnat libre et du Time Attack. Elle commence en Amateur tout en conservant les investissements et les pilotes de la partie existante.

Les saisons de six manches produisent une conséquence sportive : promotion, maintien ou relégation selon la division et le classement final. Dans cette version, les deux premiers d’Amateur et de Régional montent directement ; cette règle évoluera avec les finales d’endurance de V2.4.
Un palmarès conserve titres, promotions, relégations et résultats. Les bilans enregistrent la conséquence de la saison terminée afin de ne pas réécrire l’histoire lorsqu’une règle change ensuite.

V2.2 — Six circuits et de vrais repères visuels
Alpine Pass, Neon Harbor et Azure Coast portent le catalogue à six circuits. Les nouveaux tracés multiplient les enchaînements et cherchent une identité qui se reconnaisse immédiatement.

Alpine Pass associe lacets, tunnel et viaduc. Neon Harbor traverse un parking à étages avant de rejoindre les quais et la grue. Azure Coast suit une corniche, une grotte marine et un pont au-dessus de l’eau.
Ces lieux ne sont pas de simples fonds : les changements de hauteur appartiennent au parcours suivi par les GT. Le chantier adapte également le calendrier et limite les archives détaillées, tout en conservant le palmarès.


V2.2.1 — Neon Harbor : reprendre l’éclairage et le parking
Le premier parking évoquait trop un échangeur. Cette passe visuelle reconstruit sa lecture avec deux niveaux, une structure ouverte, des enseignes et des accès mieux identifiés.

La route reçoit des zones lumineuses douces ; la ville, le parking et le port gardent des températures de couleur distinctes. Les phares éclairent la chaussée sans multiplier les lumières dynamiques.
La spline, les hauteurs et les règles de course ne changent pas. Les éléments qui cachent la GT suivie deviennent progressivement transparents. Les vues avant/après ci-dessous sont des positions fixes de validation, pas des résultats de course.


V2.3 — Les stands et le choix des gommes
Les pneus tendres, médiums et durs offrent des compromis entre adhérence et longévité. Un panneau permet de conserver AUTO ou de préparer et demander un arrêt selon les modes disponibles.

Les voitures disposent d’un parcours de stands et d’un service. Les roues sont séparées du modèle pour pouvoir tourner, braquer et être animées indépendamment. Les adversaires utilisent les mêmes règles de circulation.
Autre changement majeur : la manche n’est plus réglée dès l’arrivée du premier. Les retardataires peuvent réellement terminer, avec une limite d’attente pour éviter de bloquer le fonctionnement automatique.

V2.4 — Road to Endurance
Les meilleurs résultats du championnat Sprint débloquent désormais un ticket pour une finale d’endurance. En Amateur et Régional, obtenir le ticket ne donne plus immédiatement la promotion : il faut préparer la finale et y terminer sur le podium.

Le ticket reste disponible en cas de résultat insuffisant ; une nouvelle tentative passe par une inscription. Le champion Élite dispose d’une finale de prestige facultative.
La grille des finales monte à douze GT et le paddock s’adapte. Les relais pneumatiques deviennent un élément de préparation, tandis que les autres activités permettent de continuer à jouer hors finale.
V2.4.1 — The Full Grid
Les grilles de douze GT s’étendent aux championnats. L’endurance libre complète les finales avec des formats de cinq, dix, vingt-cinq ou cinquante tours.

Le chantier corrige aussi un panneau Finale qui interceptait les clics destinés à Stands. Les commandes indisponibles doivent expliquer leur état, et l’abandon devient une action explicite.
Les stands, la reprise d’une course et les qualifications issues du Time Attack sont repris pour accompagner cette grille plus dense. L’enjeu est de rendre l’endurance utilisable sur la durée, pas seulement de doubler le nombre de voitures.
V2.4.2 — Des accès aux stands qui ne bloquent plus la piste
Les accès distinguent le placement sur la piste, la bifurcation, la décélération, la zone limitée, les boxes, l’accélération et la réinsertion. Une demande d’arrêt ne doit plus imposer immédiatement la vitesse des stands à une voiture encore sur le tracé principal.

Si l’entrée est indisponible, la GT peut poursuivre un tour. Les raccordements, marquages et ouvertures de barrières sont adaptés aux six circuits.
La navigation entre manches est également clarifiée et le déblocage du Time Attack mieux expliqué. Cette version répond directement aux retours sur les voitures qui ralentissaient trop tôt ou restaient trop lentes en sortie.
V2.4.2.1 — Une étape de stabilisation avant le carburant
Le rapport V2.5 identifie cette révision comme son point de départ et mentionne la préservation des protections des voies de stands.
Le rapport autonome de ce correctif n’a pas été retrouvé dans les fichiers partagés. Il est conservé ici comme un jalon de stabilisation, sans lui attribuer des nouveautés détaillées non documentées.
V2.5 — Fuel & Endurance Strategy
Le carburant devient une ressource propre aux douze GT : réservoir de 100 litres, consommation liée à la distance réellement parcourue, au rythme et au BOOST, estimation d’autonomie et effet de la masse embarquée.

Les arrêts peuvent combiner pneus et ravitaillement. Les opérations se déroulent en parallèle : leur durée totale correspond à la plus longue, et non à leur addition. Une décision peut être ajustée à l’entrée des stands, sans mettre la course en pause.
Une panne sèche entraîne une décélération puis un abandon, sans transformer la GT en obstacle permanent. L’endurance libre propose les trois divisions et les sauvegardes préservent carburant, opérations et état de course. Le Time Attack reste exempt de consommation.

V2.5.1 — Race Experience & Pit Crew
Le classement donne la quantité de carburant de chaque GT. Le ravitaillement fait monter progressivement les litres pendant le service, plutôt que de modifier le réservoir uniquement à la fin.

Cinq mécaniciens animent le box : quatre pour les roues et un pour le tuyau. Leur présentation suit les opérations réellement demandées. Une préférence permet de proposer la stratégie à chaque entrée sans imposer une pause.
Le bilan d’endurance distingue victoire, podium, arrivée et abandon. Il présente les données effectivement enregistrées et reste consultable, avec des retours cohérents vers les autres activités.
V2.5.2 — Race Control & HUD
Les essais mettent en évidence une autonomie trop optimiste après les stands : l’ancienne estimation mélangeait les consommations de piste et de voie limitée. La correction vise la projection affichée, sans changer la consommation physique.

L’interface ajoute un arrêt rapide, facilite le suivi des concurrents depuis le classement, simplifie Stands et compacte le HUD. Les informations doivent aider à décider sans prendre toute la place du diorama.
Les comparaisons et contrôles sont rapportés dans le compte rendu de développement. Les captures de validation illustrent les commandes et la présentation ; elles ne remplacent pas une mesure indépendante de l’équilibrage.
V2.5.3 — Caméra libre et stands en Time Attack
La caméra générale permet de zoomer autour du curseur et de déplacer le cadrage par glissement. Les boutons de la vue 3D servent à revenir au suivi de sa GT, à la vue générale ou à parcourir les concurrents.

Le Time Attack reçoit un service de pneus dans les voies et les boxes existants. Les tours affectés par le passage aux stands sont invalidés jusqu’à pouvoir recommencer un tour entièrement propre.
Dans cette révision, le carburant reste désactivé en solo et le BOOST y est désactivé également ; les anciens records sont conservés. Le rapport du 18 octobre précise que la V2.6 n’est pas commencée.
À propos de ce journal
Ces textes sont une synthèse éditoriale des rapports de développement transmis par Psyhodelik, des README des archives V0.6 à V0.9 et des échanges de conception. Les captures proviennent du projet ; certaines montrent des scénarios de validation, signalés dans les légendes. Cliquer sur une image permet de l’ouvrir en grand.
Les premières étapes V0.1 à V0.5 sont reconstituées à partir des échanges, sans capture attribuable avec certitude à chacune. Le rapport autonome V1.1 et celui du correctif V2.4.2.1 n’ont pas été retrouvés : les limites sont précisées dans leurs entrées. Les contrôles techniques cités sont ceux des comptes rendus du développement, sans nouvelle campagne de tests du jeu pour cet article.
Les fonctionnalités et réglages sont décrits à leur date d’apparition. Une règle ancienne peut donc avoir été remplacée dans une version suivante. Dernière étape documentée : V2.5.3, le 18 octobre 2026.

